sábado, 11 de abril de 2009

SKETCHUP

SketchUp es un programa que permite crear, compartir y presentar modelos 3D. SketchUp será muy útil para plasmar tus ideas en tres dimensiones. Y cuando hayas terminado, podrás exportar una imagen, hacer una película o imprimir una vista de tu creación.


¿Cómo podemos introducirlo en un ambiente educativo presencial?

SketchUp puede introducirse en el ámbito educativo, ya que como es un programa que permite crear modelos en 3D se puede utilizar perfectamente como apoyo en una exposición, los jóvenes se pueden comunicar de una manera más fácil y divertida en 3D, así mismo sería una manera más llamativa para el resto del público.

Los jóvenes o niños se pueden divertir creando, y para los espectadores será una forma más representativa de aprender, sería una forma en la que se quede más grabado lo que se desea presentar al público, y una manera más fácil de lograr el aprendizaje significativo.

SCRATCH

Scratch es un programa creado principalmente con fines educativos, en el se pueden crear historias interactivas, juegos, animaciones etc. El programa funciona haciéndonos encastrar las acciones que queremos que haga cada objeto. Podemos hacer que se mueva, cambie de forma y emita sonidos. Es posible poner tantas piezas como queramos, en el orden en que queremos que se hagan. En definitiva, es muy simple de utilizar y permite a los chicos expresar su creatividad. Además, si bien no les enseña exactamente un lenguaje de programación, se les inculca el razonamiento detrás de éstos.

¿Cómo podemos introducirlo en un ambiente educativo presencial?

Scratch es un programa que puede ser usado fácilmente en el ambiente educativo, principalmente en los niños, ya que es un programa interactivo en el cual se puede crear una gran diversidad de historias explicándoles algún tema y debido a sus colores y a sus personajes es algo que definitivamente obtendrá la atención del niño, pero también se puede introducir en los grados más elevados, ya que los jóvenes pueden expresar su creatividad en este programa, creando algo que llame su atención, ya sea una historia, música, etc. Con Scratch puede crearse material más llamativo y se puede lograr de una manera más sencilla el aprendizaje significativo.

Videojuego educativo

El videojuego denominado sopa de letras nos pareció adecuado para incluirlo en nuestro mini curso puesto que es un juego en el cual te pone a reflexionar y a buscar, lo cual consideramos ayuda para agilizar la memoria.
La memoria juega un papel predominante en la presentación de un tema ya que necesitas recordar perfectamente cuales son los temas a tratar y el orden que van a llevar.

martes, 7 de abril de 2009

Second life

Abreviado como SL, es un metaverso lanzado en el año 2003, desarrollado por Linden Research Inc (llamado comúnmente Linden Lab). Según dice su creador, Philip Roseadle, Second Life, más que un videojuego, es un país.
Las personas para hacer uso de éste programa, deben crear una cuenta en www.secondlife.com y bajar el programa llamado Second Life Viewer. Al registrarse y acceder pasarán a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.
Los avatars o AV son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar de una “segunda vida”.
Su segundo atractivo, es la posibilidad de crear objetos e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford, Universidad de Puerto Rico y Vigo.
Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life.
En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.
Las universidades recrean sus espacios educativos y a través de ellos, los usuarios pueden tener acceso, conocer las instalaciones y tomar clases dentro de las aulas.

Google Earth

Google Earth es un programa informático similar a un Sistema de Información Geográfica (SIG), creado por la empresa Keyhole Inc., que permite visualizar imágenes en 3D del planeta, combinando imágenes de satélite, mapas y el motor de búsqueda de Google que permite ver imágenes a escala de un lugar específico del planeta.
Google Earth permite introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la dirección exacta, un plano o vista del lugar. También se puede visualizar imágenes vía satélite del planeta. También ofrece características 3D como dar volumen a valles y montañas, y en algunas ciudades incluso se han modelado los edificios. La forma de moverse en la pantalla es fácil e intuitiva, con cuadros de mando sencillos y manejables.
Además, es posible compartir con otros usuarios enlaces, medir distancias geográficas, ver la altura de las montañas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista tanto en horizontal como en vertical.

Wiki

Se le llama Wiki a las páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por cualquier persona. De esta forma se convierte en una herramienta Web que nos permite crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Un ejemplo claro: Wikipedia, un proyecto para desarrollar una enciclopedia libre en Internet.
Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una página wiki singular es llamada "página wiki", mientras que el conjunto de páginas (normalmente interconectadas mediante hipervínculos) es "el wiki". Es mucho más sencillo y fácil de usar que una base de datos.
Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario. A veces se requiere hacer login para obtener una cookie de "wiki-firma", para autofirmar las ediciones propias. Otros wikis más privados requieren autentificación de usuario.
Para publicar en un Wiki el usuario no necesita conocer ninguna clase de sintaxis especial. Simplemente pulsa sobre "editar" en la página que quieras editar y escribe. Si quieres utilizar algún formato puedes utilizar los botones situados encima del área de texto.

JCLIC

Análisis del uso de Jclic
La experiencia de manejar un software como lo es Jclic, es muy enriquecedora, pero de igual manera frustrante ya que el hecho de saber utilizarlo es algo que puede llegar a desesperar. El equipo aun sigue en la búsqueda del perfeccionamiento para usarlo.
Como alcances vemos que las actividades que se pueden diseñar, si se saben encaminar, pueden ser muy productivas ya que, es una manera dinámica y divertida de enseñar y aprender.
Como limitaciones podrían ser que las actividades no se tomen tan en serio como se espera o en su defecto, el diseñador las planee de una manera o muy compleja o muy sencilla

Webquest

Consiste básicamente en presentarle al alumnado un problema, una guía del proceso de trabajo y un conjunto de recursos preestablecidos accesibles a la www.
Caracteristicas de una webquest:
•Inspirado en el paradigma constructivista
•Añade elementos de aprendizaje cooperativo
Puede fomentar en los alumnos el desarrollo de muchas capacidades:
•Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí
•Inducir, deducir
•Analizar perspectivas


COMPONENTES DE UNA WEBQUEST
•INTRODUCCIÓN:
Ofrece a los alumnos la información y orientaciones necesarias sobre el tema o problema sobre el que tiene que trabajar

TAREA:

Es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como una presentación multimedia, una exposición verbal, una cinta de video, construir una página Web o realizar una obra de teatro.

EL PROCESO
Describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso.
Constituido por dos puntos:
1.Los recursos
2.La evaluación

CONCLUSIÓN:
La conclusión resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se pretende que el profesor anime a los alumnos para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

FORMA EN LA QUE SE PUEDE USAR WEBQUEST EN UN
AMBIENTE EDUCATIVO.
A la hora de diseñar una Webquest puedes seguir los siguientes pasos:
Decide el tema de la WebQuest y el nivel al que irá dirigida.
Define el tipo de tarea que quieres plantear, piensa exactamente cual será el resultado material que vas a pedir a los alumnos: un informe, un mural, una página web, etc. Puedes ayudarte de las siguientes:
- Preguntas en relación con un aspecto concreto del tema elegido
- Generación de posibles tareas
Define la transformación de la información que se va a producir: pide a los alumnos que diseñen, decidan, predigan, juzguen, etc.
Define los roles que los alumnos tendrán que desempeñar procurando que sean equitativos y que todos impliquen utilizar recursos en Internet.
Busca los recursos que necesites teniendo en cuenta los criterios de "origen" "contenido" y "estilo de la página”.
También se pueden emplear otras fuentes de información (libros, encuestas, etc.)
Piensa y elabora las ayudas que puedes incorporar en el apartado de progreso: ejercicios, tablas, diagramas, preguntas, etc.
Busca y redacta un comienzo atractivo para la introducción de la WebQuest.
Redacta la tarea y los pasos a seguir en el proceso de realización de la WebQuest. En este apartado habrá que tener muy en cuenta tanto la edad como el nivel de los alumnos.
En el proceso, especifica claramente lo que debe llevar a cabo cada rol e incluye los enlaces a los recursos que va a utilizar cada uno, así como los ejercicios y ayudas.
Define cómo se va a llevar a cabo la evaluación. Este apartado puede enfrentarse de muy diversas formas: desde la más tradicional a la autoevaluación.
Redacta la conclusión que anime a seguir trabajando el tema y las notas que sirvan de guía para el profesor.

Hot Potatoes

Hot Potatoes en un conjunto de seis herramientas para crear actividades interactivas basadas en páginas webs.

C:\Documents and Settings\Angel\Mis documentos\Como hablar en publico en Hot\como hablar en publico.htm

Ardora

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato html, para sus alumnos y alumnas de un modo muy sencillo.
A continuación presentamos el link de una actividad realizada en este programa.

C:\Archivos de programa\Ardora\Temp\index.htm

Aplicación educativa de un videojuego

Dentro del ambito educativo podemos encontrar distintas herramientas técnicas para agilizar el proceso enseñanza-aprendizaje y que mejor manera que jugando.
El siguiente juego desarrolla varios aspectos congnitivos tales como: memoria, agilidad mental, conocimientos generales, etc.
Aqui les presentamos el link en donde pueden encontrar un divertido juego que contiene diversas actividades.

http://la-sopa-de-letras.uptodown.com/

Acercamiento al minicurso




Mapa mental de TIC